Prológus: Előhang, amely elsietett konklúzió is, úgyszolván two in one. Soul Reaver, Zelda, Shadow Man, Portal, Warhammer univerzum, Ninja Gaiden etc.. halomnyi reformer alkotás, melyek inspirációval szolgáltak a Darksiders projekt születésekor. Nyersebben fogalmazva: A THQ szivárványszínben tündöklő third-person henteldéje, plágium, erős kézzel elkövetett lopások egyvelege. És ezt a tényt nem lehet a szőnyeg alá söpörni, orcátlan nyúlásokról van szó, elsőre bizarr koktélról, melyben az imént említett művek védjegyügyileg lettek kisemmizve. Antihősről, kinek ténykedése hosszú távon nem lehet iránymutató a mai, illetve mindenkori videojáték piacon. Bármennyire kellemetes az összhatás, az egyediség ilyen fokú mellőzése ezúttal sem számíthat bocsánatos bűnnek.
A célszalag átszakítását követően, ezért lesz majd annyi az annyi.
Valami bűzlik apokalipszisföldön

Egy napon valóra válnak a Jelenések könyvében taglalt utolsó borzalmak, ahogy az írva vagyon.. mondhatnánk, ha nem lenne a végítélettel némi gubanc. Csak War (Háború), az apokalipszis négy lovasának egyike érkezik meg civilizációnk megsemmisülésének kezdetére. Középkori hóhérba oltott szuperhősünk meglepődve konstatálja, hogy a próféciában foglaltakkal egyéb baki is vala. Az Angyalok és a Démonok alaposan összerumliztak. Gigászok elkeseredett harca, halálhörgés, térerőhiány, káosz.
Lovasunk rövidke előjáték után alulmaradva a földi csatározásokban, mint vádlott kerül a Tanács színe elé. Majd a halálos ítéletet megmásítva a Tanács, Watcher (hangja Mark „Luke Skywalker” Hamill) láncpórázos felügyelete alatt visszaküldi War-t kedvenc anyabolygónkra, mégpedig azzal a kézenfekvő utasítással, hogy egyszer s mindenkorra hozza helyre a két rivális királyság által elkefélt nagy világvége balhét, és az ősi egyensúly visszaállítása érdekében kíméletlenül vágjon rendet a zűrzavarban.
„Újra itt a kaszás, ez jobb mint egy jó ba****”
A Darksiders világa hektószámra pirosat fröcskölő és sziklakemény – ezt szerettem benne igazán, ez volt az ami azonnal megfogott – Horseman alapból (démonná alakulva pláne) egy drabális állat, csakúgy mint a kaland többi szereplője. Itt érezni a testek mázsás, flaszterban nyomot hagyó súlyát és a csaták alatt gerjedő elképesztő energiákat. A harcok hevében szívószálként hajlanak a villanypóznák, embernagyságú fegyverek csapnak össze bősz szikraesőt hányva és a rozsdaette autóroncsok papírgalacsin könnyűséggel hajítódnak át a pályákon. (Persze távol álljon tőlem, hogy imába foglaljam a Havok motor kreálta csodatételeket; akadnak problémák a fizikával, tessék felugrani mondjuk a liftek függőlegesen forgó fogaskerekeinek tetejére..). A Lovas körkörös támadási sémára épülő kombós-kaszás vérengzései, ha nem is mentesek az operatőri hibádzásoktól, menthetetlenül odaszögezik a gamepadot sanyargató nagykorú játékost a HD kijelzője elé. Gyors sebességű vagdalkozás, különböző harcmodort képviselő dögök tucatjai ellen. A kezdeti arénabunyók teljesítésével szerencsére hamar sikerül belerázódni a kezelés fortélyaiba. És amint elsajátítod acélvillogtatás technikáját, a harc olyanná lesz akár egy művészien koreografált (halál)tánc, a támadások elöl azonnali kitéréssel és válasszal, végül laza slow motion kivégzéssel, végtagokat csonkolva, beleélősen.

A DWoW mechanikilag jól bejáratott sémákat követ, porhintés nélkül másolja a Zelda-ban és Soul Reaver-ben megtapasztalt, egymásba szőtt játékterek felépítését. Értsd, viszonylagos szabadsággal haladhatsz, a cél többnyire kötött, átugorhatatlan, elsőre lineáris útvonalon megközelíthető, majd idővel olyan játékszerekhez & démoni tulajdonságokhoz jutsz (és egy vérgizda tüzes hátashoz, de pszt), hogy a lezárt pályaszakaszok/rejtett cuccok elérhetővé vállnak. Az egyetlen, nagyjából 5 percnyi repkedős szekvencia jóféle retróba hajló figyelmesség a készítők részéről ám – üresjárat híján – már-már szükségtelen színfolt.
Az energiát és kék-sárga lelkeket szüretelő mészárlások egyenlő arányban állnak az agymunkát igénylő ládatologatós, logikai, illetve ügyességi alapokon nyugvó dungeon felfedezésekkel. Tökéletes a balansz. De, hogy konkrét példával szolgáljak az imént említett szürkeállomány tornáztatásra, elhadarok egy apró momentumot szemléltetésként: Az előtted tornyosuló piros kristályhegy kizárólag robbantással zúzható le, ilyenkor War rádob a klasszikus formatervezésű golyóbombákból a torlaszra, majd a bumerángjával sorban begyújtja a falon sorakozó fáklyákat, és végezetül a lángoló röppengével a robbanóanyag gyújtózsinórját (aki elárulja, hogy hol lehetett anno ugyanezen megoldással találkozni, az kap tőlem hegyes füleket és hozzápasszoló zöld sipkát ajándékba).
Természetesen a Crossblade és a lángsörényű paripánk, Ruin, annak a bizonyos jéghegynek a csúcsát képviselik. Tizenegy -féle műremek brutális gyilokeszköz (három lőfegyver tipussal!) áll rendelkezésre, mindez számtalan speckóval, tulajdonsággal, rage-el kitámasztva. Grátiszként, utcai árusunk, Vulgrim révén nemcsak a térképen teleportálhatunk, hanem a zsákmányolt lelkekért és rejtett holmikért cserébe kiizmozhatjuk a teljes neszeszert. Wóning´, a fullos maxoláshos nem keveset kell ám játszani!